Une partie Blitz pour changer. Tout d'abord quelques remarques sur le jeu à vitesse rapide, ici 5 minutes (réserve de départ) + 5 secondes (de temps ajouté à chaque coup). Il a plusieurs avantages et inconvénients :
+ il permet de se confronter en un minimum de temps à un maximum de difficultés
- il offre peu de temps pour analyser avec précision le jeu
+ il permet un test rapide d'une ouverture
les joueurs prennent en général beaucoup plus de risques (plus ou moins consciemment) donc :
+ les variantes, qui sont rejetées lors d'une analyse plus approfondies, ont plus de chances d'apparaître, c'est donc très instructif si on a le temps d'analyser le jeu a posteriori, ce qui n'est pas toujours le cas étant donné le principe même de ce type de jeu qui consiste à enchaîner les parties
- beaucoup, beaucoup de déchets.
+ la pression du temps force à prendre des décisions sous pression, cette caractéristique qui existe dans une partie classique est ici accentuée
Ceci est analyser plus en détails.
Voici donc une partie contre un adversaire débutant. Contre un tel adversaire, on obtient en général rapidement l'avantage, il ne faut alors pas succomber à la tentation de la recherche de la victoire trop rapide; par exemple en déclenchant des combinaisons mal maîtrisées. Cependant, quand l'adversaire est débutant, les menaces les plus évidentes lui échappent par exemple quand le jeu devient un peu complexe ou que la pression monte. Il ne faut donc pas hésiter à tendre des pièges qui contre un joueur plus fort seraient automatiquement éventés. En résumé, garder le contrôle du jeu plutôt que de chercher à briller et ne pas hésiter à tendre des pièges simples.
On peut résumer facilement ce type de partie (encore un avantage) : la sicilienne peu conventionnelle des blancs (5. f3) est réfutées par les noirs qui prennent le centre et se développe plus vite. Après un coup particulièrement faible, 12.h3?, les blancs se lancent à l'attaque par 13. ... Cd5 (centralisation classique du cavalier qui lui donne sa puissance maximale), menacent de petits pièges tactiques (après 14. ... Fa6 si 15. o-o alors 15 .. Ce3), appuient sur un des points faibles (celui qui peut faire s'écrouler la position adverse), la case c2, par 15 .. Tc8. Après 16. Fg3?, les noirs préfèrent conserver leur centre intact plutôt que de poursuivre logiquement leur plan par 16.Ce3, ils jouent le faible 16. .. f6?. Heureusement le suicidaire 18.o-o-o? permet une conclusion rapide et un peu chanceuse car, après le prévisible (et prévu) 19.c3, les noirs jouent (avec peu de conviction) le pseudo-sacrifice du fou b4 par 19. ... De7!? ... heureusement cela débouche sur une bonne combinaison simplificatrice 20. ... dxc3 21. Cxc3 Cxc3 22. bxc3 Fxb3 23. axb3 Txc3. La position des noirs est alors intenable, ceux-ci craquent avec 24. Tc1?? qui permet de mater rapidement (cependant 28. Da6+ était meilleur que mon choix 28.Db7).
C'est un bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire en début de jeu :
- donner le centre à l'adversaire sans contrepartie
- perdre du temps en jouant plusieurs fois la même pièce, ici c'est le bouquet avec la dame, le fou blanc puis le fou noir
- affaiblir la position du roi en avançant des pions qui servent de protection : 5.f3? (typique d'un débutant .. mais qu'on peut (malheureusement ?!) rencontrer dans des parties de GMI pour des raisons très techniques), 12. h3??
En ce qui concerne, le jeu des noirs, pas vraiment d'erreurs graves; mais par contre des hésitations à analyser :
- temps de réflexion important avant de joueur l'évident 12. d4, cela n'est pas injustifié, il ne faut pas créér de levier inconsidérément, le duo d5-e5 étant excellent
- même défaut dans la position plus critique après 19. c3
De manière plus profonde : il ne faut pas perdre le fil rouge, ne pas dévier du plan général pour des raisons tactiques faibles (voir 16 .. f6?). Il faut donc garder son sang-froid, quand l'adversaire lance une contre-attaque. Bien estimer la menace, ici il n'y en avait pas! En effet, après 16 ... Ce3, l'attaque double annihilait le pseudo contre-jeu des blancs.
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